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从Cocos2d-x2迁移到Cocos2d-x3的过程分享

2021-03-01 16:09Android开发网 Android

Cocos2d-x 3.0发布没多久,我就迫不及待地将手头的一个习作尝试从2.2.2版本迁移到3.0rc0引擎上,本问介绍了迁移流程和遇到的问题,以及发现了针对Android平台的变动,需要的朋友可以参考下

核心代码迁移相对顺利,大致流程如下:

一、创建项目

    1) cd cocos2d-x-3.0rc0;
    2) 执行setup.py,设置引擎依赖的环境变量,脚本会将COCOS_CONSOLE_ROOT和ANT_ROOT写入到~/.bash_profile中; 执行source ~/.bash_profile使得环境变量生效;
    3) 在cocos2d-x-3.0rc0下建立projects目录;
    4) 利用cocos2d-console工具建立新项目: cocos new GameDemo -p com.tonybai.game.gamedemo -l cpp -d ./projects
    5) cd ./projects/GameDemo,我们可以看到项目目录结构如下:
    

复制代码 代码如下:
bin/  Classes/  CMakeLists.txt  cocos2d/  proj.android/
      proj.ios_mac/  proj.linux/  proj.win32/  Resources/


    6) 执行cocos compile -p android -j 4  –ap 19 -m release,这个Demo的apk就会被生成,大致就是一个cpp-empty-test;

 

二、 代码移植
   
     代码移植的主要工作包括:
    1) 改名
            带有CC前缀的类名大都要将前缀去掉;
            各主要类的单例方法sharedXXXX都改为getInstance;

    2) 菜单、按钮事件处理      
            由menu_selector(GameScene::menuStartCallback) 改为CC_CALLBACK_1(GameScene::menuStartCallback, this);

    3) 触屏事件处理

            在Cocos2d-x 2.2.2中,我们直接使用Layer的setTouchEnabled(true),并Override 三个触屏事件处理函数;
            在新版引擎中,我们需要建立事件Listener,并将Listener注册到全局EventDispatcher中,诸如:

 

复制代码 代码如下:

auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
        listener->setSwallowTouches(true);
        listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan, this);
        listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved, this);
        listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded, this);
        Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);


然后将这里的三个事件处理方法实现出来即可。

 

核心功能迁移后,GameDemo在genymotion 4.4 Android模拟器以及真机上都能正常运行,在模拟器上能保持40左右的帧率,在真机上帧率一直在60左右。玩了一会后,感觉引擎渲染性能的确有提升, 而且这种提升是可以在真机上直观感受到的。

不过好景不长,我又尝试将GameDemo在genymotion 2.3.7 Android上运行,这回得到的结果却是:黑屏。 又将Cocos2d-x 3.0rc0自带的cpp-empty-test编译后放到模拟器上运行,得到了同样的黑屏结果,显然这可能是rc0的一个问题。在Cocos2d-x forum上粗略搜到的结果是:升级到最新版本可以解决黑屏问题。于是到官方下载目前最新发布版Cocos2d-x 3.0rc2。这里也吐槽一下:cocos2d-x引擎包Size太大了,似乎也没有提供什么patch文件,导致每发一个版本都要下载几百M的包。官方 git repository也太大了,尝试clone了几次都失败了,最终还只能下载源码的zip包。

Cocos2d-x 3.0rc2下载解压后,先编译了一下cpp-empty-test,然后部署到Android 2.3.7上运行,这回“黑屏”的确不见了,看来rc2修正了这个问题。接下来就是将我的GameDemo移植到rc2上了。

我用解压后的“cocos2d-x 3.0rc2”替换GameDemo下的cocos2d,然后运行cocos compile编译,install到模拟器行运行,程序启动失败,从monitor logcat中看到一行错误日志:

 “ANativeActivity_onCreate not found”

怎么会呢?ANativeActivity_onCreate是由NDK的 native_app_glue static library提供的,怎么会找不到呢?

于是乎打开GameDemo/cocos2d/cocos/2d/platform/android/Android.mk打算查看一下究竟:

复制代码 代码如下:


LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES    := cocos_png_static cocos_jpeg_static cocos_tiff_static cocos_webp_static

 

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)

$(call import-module,jpeg/prebuilt/android)
$(call import-module,png/prebuilt/android)
$(call import-module,tiff/prebuilt/android)
$(call import-module,webp/prebuilt/android)

 

Android.mk内容中居然没有将native_app_glue列入,又翻看了一下cocos2d-x 3.0rc0中的同位置Android.mk,后者是有native_app_glue的库依赖的。难道是rc2这块忘记了?于是我尝试将 native_app_glue依赖加上:

复制代码 代码如下:


LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES   := android_native_app_glue cocos_png_static cocos_jpeg_static cocos_tiff_static cocos_webp_static

 

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)

$(call import-module,jpeg/prebuilt/android)
$(call import-module,png/prebuilt/android)
$(call import-module,tiff/prebuilt/android)
$(call import-module,webp/prebuilt/android)
$(call import-module,android/native_app_glue)

 

再次尝试编译,不过这次连编译都没能通过,错误的build结果如下:

复制代码 代码如下:

/home1/tonybai/android-dev/adt-bundle-linux-x86_64/android-ndk-r9c/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c:232: error: undefined reference to 'android_main'
collect2: error: ld returned 1 exit status
make: *** [obj/local/armeabi/libgamedemo.so] Error 1

 

从结果来看,链接器没能找到native_app_glue中android_main对 应的函数体定义。android_main可是cocos2d-x 3.0引擎提供的实现啊。于是乎再次进入到rc2引擎代码中查找原因,结果却让我很是吃惊:“NativeActivity被引擎移除了”!cocos2d/cocos/2d/platform /android目录下面已经没有了nativeactivity.h和nativeactivity.cpp了:

 

复制代码 代码如下:

$ ls -F cocos2d/cocos/2d/platform/android
Android.mk         CCApplication.h  CCDevice.cpp            CCFileUtilsAndroid.h  CCGLView.cpp  CCPlatformDefine.h  java/             jni/
CCApplication.cpp  CCCommon.cpp     CCFileUtilsAndroid.cpp  CCGL.h                CCGLView.h    CCStdC.h            javaactivity.cpp

 

我们看到了一个新文件:javaactivity.cpp,打开该文件,我们发现了和cocos2d-x 2.2.2版本类似的名字:Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit。难道rc2针对 Android平台的引擎入口代码回退到2.x版本的设计了?于是乎赶紧进到/cocos2d/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib目 录下一看究竟。

果不其然,一切看起来都那么的熟悉:Cocos2dxActivity.java、Cocos2dxGLSurfaceView.java、 Cocos2dxRenderer.java….。自此可以断定,rc2中Android平台的引擎设计退回到了2.x版:
    – 你的GameActivity要集成Cocos2dxActivity;
    – mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(new Cocos2dxRenderer())时,GLThread(渲染线程)诞生
    – 死循环调用Cocos2dxRenderer.onDrawFrame
    – 引擎逻辑就在Cocos2dxRenderer.onDrawFrame中被执行。

回到了2.2.2版本设计的引擎在性能上是否会像rc0那样给人以直观提升的感觉呢,即便渲染器是新写的?真机测试的结果表明,没有直观感觉到提 升。难道是Native Thread(pthread_create创建)和Java Thread之间的差别?不得而知,后续慢慢体会吧。

另外要提一句:javaactivity.cpp将以往2.2.2版本放在项目jni中的 Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit挪到了引擎中,本来就是基本不变的代码, 放在引擎中的确更好。rc2的设计回归也有一定好处,一是以前对引擎的认识还适用,二呢就是适合集成在2.2.2版本中的第三方工具的方法应该同样适合3.0rc2版本,这样移 植成本估计会小些。这样我们针对新的3.0引擎,重点还是去关注渲染器、事件分发机制以及物理引擎的变化吧。

事实上NativeActivity是在rc1就被移除了,这种较大的改动让人始料不急。这么大的改动,这么短时间发布,让人对目前的 3.0引擎,至少是Android版本引擎的质量表示些许担忧啊。不知道3.0正式版中这块的代码会变啥样,拭目以待吧。

BTW,rc2版本cpp-empty-test在Android 2.3.7模拟器上的帧数在10帧以下,我的Demo也只有5帧,而在4.4版本模拟器上,可以达到40帧,还好还好。

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