备受期待的《重返未来:1999》在5月31日如期上线,游戏的表现也不负众望。根据七麦数据的显示,自从30日开始预下载,游戏便稳居免费榜首,开服当日更是荣登畅销榜TOP3的位置。
游戏取得的开服成绩来自于其独特的怪谈神秘学题材和经过两年累积的关注度,同时也离不开开发商深蓝互动的饱和式营销策略。根据DataEye的数据,游戏在首日投放了1.3万组素材,可谓豪赌一把。
虽然在三次测试时期,游戏的口碑有所下滑,但这并没有影响到游戏开服后的势头。这或许也意味着,真正内容导向的二次元游戏正迎来一个新的时代,游戏更加注重内容,营销方式也随之变化。曾经备受质疑的“文案组”或许将迎来翻身的日子。
《重返未来:1999》选择了神秘学和新怪谈作为题材,从一开始就以顶格的2D美术和高概念的世界观设定打造独特的“高级感”。这种差异化体现在游戏的各个方面,从全程的英语配音到大量使用英文的UI界面,从开场引用《了不起的盖茨比》的名言到主角手上的辉光管读数,无处不透露着游戏独特的气质。
游戏中还充满了各种不同时代的时代元素的细节。就连游戏商城和新手引导也是经过文案再包装的。怪谈可能是一个小众题材,但将怪谈元素包装进二次元手游并不一定是小众的选择。多年来,无论是小说、电影还是游戏,无数的怪谈作品都为《重返未来:1999》的上线带来了潜在的流量。所谓的“内容蓝海”本质上就是在寻找特定题材的流量盲点。而挖掘这些流量盲点的“铲子”就是对经典元素的解构,即创造和利用梗点。
《重返未来:1999》自从首次曝光就将创造和利用梗点作为重要的卖点。游戏的核心资产,即角色,很多都是对经典元素的解构和再包装。这在游戏上线之前就已经引起了很多传播。
例如,泥鯭的士的设定来自于港片黄金时代的捉鬼片,从服装、动作到卡牌设计都充满了港片元素,而配音也带有粤语,能唤起很多人对港片的回忆。苏芙比的名字来自于世界知名的艺术品拍卖行,角色设定为英伦贵族小姐,其对“用药”的喜好从角色登场开始就不断被强调,给玩家留下深刻印象。还有一些角色虽然没有人形,但也充满了梗点,比如斯普特尼克,首颗人造地球卫星;未锈铠,来自中世纪的骑士传说;无线电小姐,只是一台收音机。
游戏的背景设定是由于暴雨导致时间回溯,旨在将这些本来无关的元素融合在一起,同时方便将玩家带到知名事件爆发的时间地点,省去了繁琐的背景介绍。比如游戏的第一章设定主角团回到1929年,这个时间点是历史上被纳入教科书的重要时刻,是资本主义危机爆发前夜,也是消费黄金时代的终结。这样一个为大部分玩家所熟悉的时刻,无疑是讲故事的绝佳背景。
这正是“高概念”内容产品最大的优势所在。通过借用现实事物和事件,可以直接唤起玩家的记忆。这种内容配合营销的方式可以更高效地吸引目标玩家,并且在游戏上线后能够精准地抓住目标玩家的眼球,甚至在游戏初见就引起玩家的付费意愿。游戏首日登上畅销榜前三也从侧面印证了这一点,玩家愿意为梗点买单。
新怪谈题材的二次元游戏正迎来“解构”时代。二次元游戏不仅可以拥抱各种玩法,还能通过合适的题材和精良的美术包装,找到全新的用户群体。这种包装思路已经在日本许多IP中得到验证,从包装历史人物的FATE系列到包装科幻元素的《命运石之门》系列,都是成功的例子。
在过去,二次元游戏发展方向的讨论曾经偏离了正轨,认为二次元游戏会像MOBA、FPS等大型游戏那样通吃市场。然而事实上,二次元游戏的本质是内容加美术,这是一种只会越来越具有差异化需求的组合。制作团队只要能找到合适的题材,投入足够的成本进行内容制作,就能摆脱内卷现象,找到全新的用户群体。米哈游的《原神》成功之处就在于吸引了大量新玩家,而不是仅仅依靠原有二次元游戏玩家的流量。《重返未来:1999》能够在星铁上线后紧跟其后,也显示出其足够的差异化和自信。
然而,《重返未来:1999》的上线只是迈出的第一步。这个新怪谈题材能够吸引多少受众,卡牌玩法及其伴随的氪金体系是否能带来持续的收益,以及大规模的宣传投入需要多长时间才能回本,这些问题还需要时间来回答。但对于那些志在做内容型游戏的团队来说,《重返未来:1999》的上线无疑给了他们一个定心丸,证明了做内容型二次元游戏依然有很大的潜力和市场空间。