简单工厂模式介绍:
简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。
结构模式图:
角色分类:
工厂(Creator)角色
简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类的创建产品类的方法可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。
抽象产品(Product)角色
简单工厂模式所创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。
具体产品(Concrete Product)角色
是简单工厂模式的创建目标,所有创建的对象都是充当这个角色的某个具体类的实例。
引入实际情况:
如果有一个住户管理系统,里面的住户类型是可变的,每一种租户类型的租金计算公式都存在差异
A类型的住户租金额=天数*单价+绩效*0.005
B类型的住户租金额=月份*(每月价格+performance*0.001)
分析:
1. 商店存在共有的计算方法,这是实体商店的行为,然而他们的行为的方式不一样,所有我们抽象商店类,代码如下:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace SimpleFactory.App.IFactroy { public interface Ishop { double Getrent( int days, double dayprice, double performance); } } |
2.在抽象了商店之后,我们要对创建具体产品类,这里就是具体的类型商店,里面实现该商店的行为方法。创建A类型的商店
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
|
using SimpleFactory.App.IFactroy; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace SimpleFactory.App.product { //A类型的商店的创建 public class Ashop:Ishop { /// <summary> /// /// A类型商店租金额,天数*单价+绩效*0.005 /// </summary> /// <param name="days">天数</param> /// <param name="dayprice">每天单价</param> /// <param name="performance">日平均绩效</param> /// <returns></returns> public double Getrent( int days, double dayprice, double performance) { Console.WriteLine( "A商店的租金算法" ); return days * dayprice + performance * 0.01; } } } |
3.创建B类型的商店:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
|
using SimpleFactory.App.IFactroy; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace SimpleFactory.App.product { /// <summary> /// B类型的商店的创建 /// </summary> public class Bshop:Ishop { /// <summary> /// B类型商店的租金=月份*(每月价格+performance*0.001) /// </summary> /// <param name="month">月数</param> /// <param name="monthprice">月单价</param> /// <param name="performance">月平均绩效</param> /// <returns></returns> public double Getrent( int month, double monthprice, double performance) { Console.WriteLine( "B商店的租金算法" ); return month * (monthprice + performance * 0.001); } } } |
4. 在创建号类型商店并实现方法后,思考在什么情况下如何创建那种对象,于是简单工厂模式中最核心的部分:工厂类出来了
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
|
using SimpleFactory.App.IFactroy; using SimpleFactory.App.product; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace SimpleFactory.App.factoryMethod { public class factorymethod { public Ishop CreateShow( string show) { switch (show.Trim().ToLower()) { case "ashop" : return new Ashop(); case "bshop" : return new Ashop(); default : throw new Exception( "该商店不存在" ); } } } } |
5.然后就根据当前的商店类型进行判断,该类型的商店应该进行哪一种算法:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
|
using SimpleFactory.App.factoryMethod; using SimpleFactory.App.IFactroy; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace SimpleFactory.App { class Program { static void Main( string [] args) { Ishop As; factorymethod afm = new factorymethod(); As = afm.CreateShow( "ashop" ); //a 类型的某商店 double total = As.Getrent(30, 300, 2000); //30 天/100元 日平均绩效为2000 Console.WriteLine( "该A类型商店的租金为:" + total); Console.WriteLine( "=============" ); Ishop Bs; factorymethod bfm = new factorymethod(); Bs = bfm.CreateShow( "bshop" ); //b 类型的某商店 total = Bs.Getrent(3, 3000, 60000); //3 月/4000元 月平均绩效为60000 Console.WriteLine( "该B类型商店的租金为:" + total); Console.ReadKey(); } } } |
到这里我们实现了客户要求的两种类型商店的算法的需求,但是作为一种好的设计架构,还应该考虑到后面的需求变革,如果客户现在又增加了C类型商店和D类型商店,它们的算法要求又不一样,这个时候我们就需要进行C,D类型商店的创建,并继承Ishop接口,实现里面的方法,同时还得继续修改工厂类在switc中增加case进行捕捉创建相应的商店对象,一旦出现这样的情况,是不利于程序的扩展性和项目后期的维护性的。
优点:
- 简单工厂模式能够根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象。通过它,外界可以从直接创建具体产品对 象的尴尬局面中摆脱出来。
- 外界与具体类隔离开来,偶合性低。
- 明确区分了各自的职责和权力,有利于整个软件体系结构的优化。
缺点:
- 工厂类集中了所有实例的创建逻辑,容易违反GRASPR的高内聚的责任分配原则
- 虽然简单工厂模式能够适应一定的变化,但是它所能解决的问题是远远有限的。它所能创建的类只能是事先教考虑到的,如果需要添加新的类,则就需要改变工厂类了。
出现的上诉情况,应该如何解决,值得思考,将在下一个工厂方法模式中得到很好的解决。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持服务器之家。