环境
Cocos Creator 2.4
Chrome 88
概要
模块作用
事件监听机制应该是所有游戏都必不可少的内容。不管是按钮的点击还是物体的拖动,都少不了事件的监听与分发。
主要的功能还是通过节点的on/once函数,对系统事件(如触摸、点击)进行监听,随后触发对应的游戏逻辑。同时,也支持用户发射/监听自定义的事件,这方面可以看一下官方文档监听和发射事件。
涉及文件
其中,CCGame和CCInputManager都有涉及注册事件,但他们负责的是不同的部分。
源码解析
事件是怎么(从浏览器)到达引擎的?
想知道这个问题,必须要了解引擎和浏览器的交互是从何而起。
上代码。
CCGame.js
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// 初始化事件系统 _initEvents: function () { var win = window, hiddenPropName; //_ register system events // 注册系统事件,这里调用了CCInputManager的方法 if ( this .config.registerSystemEvent) _cc.inputManager.registerSystemEvent( this .canvas); // document.hidden表示页面隐藏,后面的if用于处理浏览器兼容 if ( typeof document.hidden !== 'undefined' ) { hiddenPropName = "hidden" ; } else if ( typeof document.mozHidden !== 'undefined' ) { hiddenPropName = "mozHidden" ; } else if ( typeof document.msHidden !== 'undefined' ) { hiddenPropName = "msHidden" ; } else if ( typeof document.webkitHidden !== 'undefined' ) { hiddenPropName = "webkitHidden" ; } // 当前页面是否隐藏 var hidden = false ; // 页面隐藏时的回调,并发射game.EVENT_HIDE事件 function onHidden () { if (!hidden) { hidden = true ; game.emit(game.EVENT_HIDE); } } //_ In order to adapt the most of platforms the onshow API. // 为了适配大部分平台的onshow API。应该是指传参的部分... // 页面可视时的回调,并发射game.EVENT_SHOW事件 function onShown (arg0, arg1, arg2, arg3, arg4) { if (hidden) { hidden = false ; game.emit(game.EVENT_SHOW, arg0, arg1, arg2, arg3, arg4); } } // 如果浏览器支持隐藏属性,则注册页面可视状态变更事件 if (hiddenPropName) { var changeList = [ "visibilitychange" , "mozvisibilitychange" , "msvisibilitychange" , "webkitvisibilitychange" , "qbrowserVisibilityChange" ]; // 循环注册上面的列表里的事件,同样是是为了兼容 // 隐藏状态变更后,根据可视状态调用onHidden/onShown回调函数 for ( var i = 0; i < changeList.length; i++) { document.addEventListener(changeList[i], function (event) { var visible = document[hiddenPropName]; //_ QQ App visible = visible || event[ "hidden" ]; if (visible) onHidden(); else onShown(); }); } } // 此处省略部分关于 页面可视状态改变 的兼容性代码 // 注册隐藏和显示事件,暂停或重新开始游戏主逻辑。 this .on(game.EVENT_HIDE, function () { game.pause(); }); this .on(game.EVENT_SHOW, function () { game.resume(); }); } |
其实核心代码只有一点点…为了保持对各个平台的兼容性,
重要的地方有两个:
- 调用CCInputManager的方法
- 注册页面可视状态改变事件,并派发game.EVENT_HIDE和game.EVENT_SHOW事件。
来看看CCInputManager。
CCInputManager.js
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// 注册系统事件 element是canvas registerSystemEvent (element) { if ( this ._isRegisterEvent) return ; // 注册过了,直接return this ._glView = cc.view; let selfPointer = this ; let canvasBoundingRect = this ._canvasBoundingRect; // 监听resize事件,修改this._canvasBoundingRect window.addEventListener( 'resize' , this ._updateCanvasBoundingRect.bind( this )); let prohibition = sys.isMobile; let supportMouse = ( 'mouse' in sys.capabilities); // 是否支持触摸 let supportTouches = ( 'touches' in sys.capabilities); // 省略了鼠标事件的注册代码 //_register touch event // 注册触摸事件 if (supportTouches) { // 事件map let _touchEventsMap = { "touchstart" : function (touchesToHandle) { selfPointer.handleTouchesBegin(touchesToHandle); element.focus(); }, "touchmove" : function (touchesToHandle) { selfPointer.handleTouchesMove(touchesToHandle); }, "touchend" : function (touchesToHandle) { selfPointer.handleTouchesEnd(touchesToHandle); }, "touchcancel" : function (touchesToHandle) { selfPointer.handleTouchesCancel(touchesToHandle); } }; // 遍历map注册事件 let registerTouchEvent = function (eventName) { let handler = _touchEventsMap[eventName]; // 注册事件到canvas上 element.addEventListener(eventName, ( function (event) { if (!event.changedTouches) return ; let body = document.body; // 计算偏移量 canvasBoundingRect.adjustedLeft = canvasBoundingRect.left - (body.scrollLeft || window.scrollX || 0); canvasBoundingRect.adjustedTop = canvasBoundingRect.top - (body.scrollTop || window.scrollY || 0); // 从事件中获得触摸点,并调用回调函数 handler(selfPointer.getTouchesByEvent(event, canvasBoundingRect)); // 停止事件冒泡 event.stopPropagation(); event.preventDefault(); }), false ); }; for (let eventName in _touchEventsMap) { registerTouchEvent(eventName); } } // 修改属性表示已完成事件注册 this ._isRegisterEvent = true ; } |
在代码中,主要完成的事情就是注册了touchstart等一系列的原生事件,在事件回调中,则分别调用了selfPointer(=this)中的函数进行处理。这里我们用touchstart事件作为例子,即handleTouchesBegin函数。
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// 处理touchstart事件 handleTouchesBegin (touches) { let selTouch, index, curTouch, touchID, handleTouches = [], locTouchIntDict = this ._touchesIntegerDict, now = sys.now(); // 遍历触摸点 for (let i = 0, len = touches.length; i < len; i ++) { // 当前触摸点 selTouch = touches[i]; // 触摸点id touchID = selTouch.getID(); // 触摸点在触摸点列表(this._touches)中的位置 index = locTouchIntDict[touchID]; // 如果没有获得index,说明是个新的触摸点(刚按下去) if (index == null ) { // 获得一个没有被使用的index let unusedIndex = this ._getUnUsedIndex(); // 取不到,抛出错误。可能是超出了支持的最大触摸点数量。 if (unusedIndex === -1) { cc.logID(2300, unusedIndex); continue ; } //_curTouch = this._touches[unusedIndex] = selTouch; // 存储触摸点 curTouch = this ._touches[unusedIndex] = new cc.Touch(selTouch._point.x, selTouch._point.y, selTouch.getID()); curTouch._lastModified = now; curTouch._setPrevPoint(selTouch._prevPoint); locTouchIntDict[touchID] = unusedIndex; // 加到需要处理的触摸点列表中 handleTouches.push(curTouch); } } // 如果有新触点,生成一个触摸事件,分发到eventManager if (handleTouches.length > 0) { // 这个方法会把触摸点的位置根据scale做处理 this ._glView._convertTouchesWithScale(handleTouches); let touchEvent = new cc.Event.EventTouch(handleTouches); touchEvent._eventCode = cc.Event.EventTouch.BEGAN; eventManager.dispatchEvent(touchEvent); } }, |
函数中,一部分代码用于过滤是否有新的触摸点产生,另一部分用于处理并分发事件(如果需要的话)。
到这里,事件就完成了从浏览器到引擎的转化,事件已经到达eventManager里。那么引擎到节点之间又经历了什么?
事件是怎么从引擎到节点的?
传递事件到节点的工作主要都发生在CCEventManager类中。包括了存储事件监听器,分发事件等。先从_dispatchTouchEvent作为入口来看看。
CCEventManager.js
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// 分发事件 _dispatchTouchEvent: function (event) { // 为触摸监听器排序 // TOUCH_ONE_BY_ONE:触摸事件监听器类型,触点会一个一个地分开被派发 // TOUCH_ALL_AT_ONCE:触点会被一次性全部派发 this ._sortEventListeners(ListenerID.TOUCH_ONE_BY_ONE); this ._sortEventListeners(ListenerID.TOUCH_ALL_AT_ONCE); // 获得监听器列表 var oneByOneListeners = this ._getListeners(ListenerID.TOUCH_ONE_BY_ONE); var allAtOnceListeners = this ._getListeners(ListenerID.TOUCH_ALL_AT_ONCE); //_ If there aren't any touch listeners, return directly. // 如果没有任何监听器,直接return。 if ( null === oneByOneListeners && null === allAtOnceListeners) return ; // 存储一下变量 var originalTouches = event.getTouches(), mutableTouches = cc.js.array.copy(originalTouches); var oneByOneArgsObj = {event: event, needsMutableSet: (oneByOneListeners && allAtOnceListeners), touches: mutableTouches, selTouch: null }; // //_ process the target handlers 1st // 不会翻。感觉是首先处理单个触点的事件。 if (oneByOneListeners) { // 遍历触点,依次分发 for ( var i = 0; i < originalTouches.length; i++) { event.currentTouch = originalTouches[i]; event._propagationStopped = event._propagationImmediateStopped = false ; this ._dispatchEventToListeners(oneByOneListeners, this ._onTouchEventCallback, oneByOneArgsObj); } } // //_ process standard handlers 2nd // 不会翻。感觉是其次处理多触点事件(一次性全部派发) if (allAtOnceListeners && mutableTouches.length > 0) { this ._dispatchEventToListeners(allAtOnceListeners, this ._onTouchesEventCallback, {event: event, touches: mutableTouches}); if (event.isStopped()) return ; } // 更新触摸监听器列表,主要是移除和新增监听器 this ._updateTouchListeners(event); }, |
函数中,主要做的事情就是,排序、分发到注册的监听器列表、更新监听器列表。平平无奇。你可能会奇怪,怎么有一个突兀的排序?哎,这正是重中之重!关于排序的作用,可以看官方文档触摸事件的传递。正是这个排序,实现了不同层级/不同zIndex的节点之间的触点归属问题。排序会在后面提到,妙不可言。
分发事件是通过调用_dispatchEventToListeners函数实现的,接着就来看一下它的内部实现。
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/** * 分发事件到监听器列表 * @param {*} listeners 监听器列表 * @param {*} onEvent 事件回调 * @param {*} eventOrArgs 事件/参数 */ _dispatchEventToListeners: function (listeners, onEvent, eventOrArgs) { // 是否需要停止继续分发 var shouldStopPropagation = false ; // 获得固定优先级的监听器(系统事件) var fixedPriorityListeners = listeners.getFixedPriorityListeners(); // 获得场景图优先级别的监听器(我们添加的监听器正常都是在这里) var sceneGraphPriorityListeners = listeners.getSceneGraphPriorityListeners(); /** * 监听器触发顺序: * 固定优先级中优先级 < 0 * 场景图优先级别 * 固定优先级中优先级 > 0 */ var i = 0, j, selListener; if (fixedPriorityListeners) { //_ priority < 0 if (fixedPriorityListeners.length !== 0) { // 遍历监听器分发事件 for (; i < listeners.gt0Index; ++i) { selListener = fixedPriorityListeners[i]; // 若 监听器激活状态 且 没有被暂停 且 已被注册到事件管理器 // 最后一个onEvent是使用_onTouchEventCallback函数分发事件到监听器 // onEvent会返回一个boolean,表示是否需要继续向后续的监听器分发事件,若true,停止继续分发 if (selListener.isEnabled() && !selListener._isPaused() && selListener._isRegistered() && onEvent(selListener, eventOrArgs)) { shouldStopPropagation = true ; break ; } } } } // 省略另外两个优先级的触发代码 }, |
在函数中,通过遍历监听器列表,将事件依次分发出去,并根据onEvent的返回值判定是否需要继续派发。一般情况下,一个触摸事件被节点接收到后,就会停止派发。随后会从该节点进行冒泡派发等逻辑。这也是一个重点,即触摸事件仅有一个节点会进行响应,至于节点的优先级,就是上面提到的排序算法啦。
这里的onEvent其实是_onTouchEventCallback函数,来看看。
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// 触摸事件回调。分发事件到监听器 _onTouchEventCallback: function (listener, argsObj) { //_ Skip if the listener was removed. // 若 监听器已被移除,跳过。 if (!listener._isRegistered()) return false ; var event = argsObj.event, selTouch = event.currentTouch; event.currentTarget = listener._node; // isClaimed:监听器是否认领事件 var isClaimed = false , removedIdx; var getCode = event.getEventCode(), EventTouch = cc.Event.EventTouch; // 若 事件为触摸开始事件 if (getCode === EventTouch.BEGAN) { // 若 不支持多点触摸 且 当前已经有一个触点了 if (!cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH && eventManager._currentTouch) { // 若 该触点已被节点认领 且 该节点在节点树中是激活的,则不处理事件 let node = eventManager._currentTouchListener._node; if (node && node.activeInHierarchy) { return false ; } } // 若 监听器有对应事件 if (listener.onTouchBegan) { // 尝试分发给监听器,会返回一个boolean,表示监听器是否认领该事件 isClaimed = listener.onTouchBegan(selTouch, event); // 若 事件被认领 且 监听器是已被注册的,保存一些数据 if (isClaimed && listener._registered) { listener._claimedTouches.push(selTouch); eventManager._currentTouchListener = listener; eventManager._currentTouch = selTouch; } } } // 若 监听器已有认领的触点 且 当前触点正是被当前监听器认领 else if (listener._claimedTouches.length > 0 && ((removedIdx = listener._claimedTouches.indexOf(selTouch)) !== -1)) { // 直接领回家 isClaimed = true ; // 若 不支持多点触摸 且 已有触点 且 已有触点还不是当前触点,不处理事件 if (!cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH && eventManager._currentTouch && eventManager._currentTouch !== selTouch) { return false ; } // 分发事件给监听器 // ENDED或CANCELED的时候,需要清理监听器和事件管理器中的触点 if (getCode === EventTouch.MOVED && listener.onTouchMoved) { listener.onTouchMoved(selTouch, event); } else if (getCode === EventTouch.ENDED) { if (listener.onTouchEnded) listener.onTouchEnded(selTouch, event); if (listener._registered) listener._claimedTouches.splice(removedIdx, 1); eventManager._clearCurTouch(); } else if (getCode === EventTouch.CANCELED) { if (listener.onTouchCancelled) listener.onTouchCancelled(selTouch, event); if (listener._registered) listener._claimedTouches.splice(removedIdx, 1); eventManager._clearCurTouch(); } } //_ If the event was stopped, return directly. // 若事件已经被停止传递,直接return(对事件调用stopPropagationImmediate()等情况) if (event.isStopped()) { eventManager._updateTouchListeners(event); return true ; } // 若 事件被认领 且 监听器把事件吃掉了(x)(指不需要再继续传递,默认为false,但在Node的touch系列事件中为true) if (isClaimed && listener.swallowTouches) { if (argsObj.needsMutableSet) argsObj.touches.splice(selTouch, 1); return true ; } return false ; }, |
函数主要功能是分发事件,并对多触点进行兼容处理。重要的是返回值,当事件被监听器认领时,就会返回true,阻止事件的继续传递。
分发事件时,以触摸开始事件为例,会调用监听器的onTouchBegan方法。奇了怪了,不是分发给节点嘛?为什么是调用监听器?监听器是个什么东西?这就要研究一下,当我们对节点调用on函数注册事件的时候,事件注册到了哪里?
事件是注册到了哪里?
对节点调的on函数,那相关代码自然在CCNode里。直接来看看on函数都干了些啥。
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/** * 在节点上注册指定类型的回调函数 * @param {*} type 事件类型 * @param {*} callback 回调函数 * @param {*} target 目标(用于绑定this) * @param {*} useCapture 注册在捕获阶段 */ on (type, callback, target, useCapture) { // 是否是系统事件(鼠标、触摸) let forDispatch = this ._checknSetupSysEvent(type); if (forDispatch) { // 注册事件 return this ._onDispatch(type, callback, target, useCapture); } // 省略掉非系统事件的部分,其中包括了位置改变、尺寸改变等。 }, |
官方注释老长一串,我给写个简化版。总之就是用来注册针对某事件的回调函数。
你可能想说,内容这么少???然而这里分了两个分支,一个是调用_checknSetupSysEvent函数,一个是_onDispatch函数,代码都在里面555。
注册相关的是_onDispatch函数,另一个一会讲。
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// 注册分发事件 _onDispatch (type, callback, target, useCapture) { //_ Accept also patameters like: (type, callback, useCapture) // 也可以接收这样的参数:(type, callback, useCapture) // 参数兼容性处理 if ( typeof target === 'boolean' ) { useCapture = target; target = undefined; } else useCapture = !!useCapture; // 若 没有回调函数,报错,return。 if (!callback) { cc.errorID(6800); return ; } // 根据useCapture获得不同的监听器。 var listeners = null ; if (useCapture) { listeners = this ._capturingListeners = this ._capturingListeners || new EventTarget(); } else { listeners = this ._bubblingListeners = this ._bubblingListeners || new EventTarget(); } // 若 已注册了相同的回调事件,则不做处理 if ( !listeners.hasEventListener(type, callback, target) ) { // 注册事件到监听器 listeners.on(type, callback, target); // 保存this到target的__eventTargets数组里,用于从target中调用targetOff函数来清除监听器。 if (target && target.__eventTargets) { target.__eventTargets.push( this ); } } return callback; }, |
节点会持有两个监听器,一个是_capturingListeners,一个是_bubblingListeners,区别是什么呢?前者是注册在捕获阶段的,后者是冒泡阶段,更具体的区别后面会讲。
从listeners.on(type, callback, target);
可以看出其实事件是注册在这两个监听器中的,而不在节点里。
那就看看里面是个啥玩意。
event-target.js(EventTarget)
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//_注册事件目标的特定事件类型回调。这种类型的事件应该被 `emit` 触发。 proto.on = function (type, callback, target, once) { // 若 没有传递回调函数,报错,return if (!callback) { cc.errorID(6800); return ; } // 若 已存在该回调,不处理 if ( ! this .hasEventListener(type, callback, target) ) { // 注册事件 this .__on(type, callback, target, once); if (target && target.__eventTargets) { target.__eventTargets.push( this ); } } return callback; }; |
追到最后,又是一个on…由js.extend(EventTarget, CallbacksInvoker);
可以看出,EventTarget继承了CallbacksInvoker,再扒一层!
callbacks-invoker.js(CallbacksInvoker)
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//_ 事件添加管理 proto.on = function (key, callback, target, once) { // 获得事件对应的回调列表 let list = this ._callbackTable[key]; // 若 不存在,到池子里取一个 if (!list) { list = this ._callbackTable[key] = callbackListPool.get(); } // 把回调相关信息存起来 let info = callbackInfoPool.get(); info.set(callback, target, once); list.callbackInfos.push(info); }; |
终于到头啦!其中,callbackListPool和callbackInfoPool都是js.Pool对象,这是一个对象池。回调函数最终会存储在_callbackTable中。
了解完存储的位置,那事件又是怎么被触发的?
事件是怎么触发的?
了解触发之前,先来看看触发顺序。先看一段官方注释。
鼠标或触摸事件会被系统调用 dispatchEvent 方法触发,触发的过程包含三个阶段:
* 1. 捕获阶段:派发事件给捕获目标(通过_getCapturingTargets
获取),比如,节点树中注册了捕获阶段的父节点,从根节点开始派发直到目标节点。
* 2. 目标阶段:派发给目标节点的监听器。
* 3. 冒泡阶段:派发事件给冒泡目标(通过_getBubblingTargets
获取),比如,节点树中注册了冒泡阶段的父节点,从目标节点开始派发直到根节点。
啥意思呢?on函数的第四个参数useCapture,若为true,则事件会被注册在捕获阶段,即可以最早被调用。
需要注意的是,捕获阶段的触发顺序是从父节点到子节点(从根节点开始)。随后会触发节点本身注册的事件。最后,进入冒泡阶段,将事件从父节点传递到根节点。
简单理解:捕获阶段从上到下,然后本身,最后冒泡阶段从下到上。
理论可能有点生硬,一会看代码就懂了!
还记得_checknSetupSysEvent函数嘛,前面的注释只是写了检查是否为系统事件,其实它做的事情可不止这么一点点。
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// 检查是否是系统事件 _checknSetupSysEvent (type) { // 是否需要新增监听器 let newAdded = false ; // 是否需要分发(系统事件需要) let forDispatch = false ; // 若 事件是触摸事件 if (_touchEvents.indexOf(type) !== -1) { // 若 当前没有触摸事件监听器 新建一个 if (! this ._touchListener) { this ._touchListener = cc.EventListener.create({ event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE, swallowTouches: true , owner: this , mask: _searchComponentsInParent( this , cc.Mask), onTouchBegan: _touchStartHandler, onTouchMoved: _touchMoveHandler, onTouchEnded: _touchEndHandler, onTouchCancelled: _touchCancelHandler }); // 将监听器添加到eventManager eventManager.addListener( this ._touchListener, this ); newAdded = true ; } forDispatch = true ; } // 省略事件是鼠标事件的代码,和触摸事件差不多 // 若 新增了监听器 且 当前节点不是活跃状态 if (newAdded && ! this ._activeInHierarchy) { // 稍后一小会,若节点仍不是活跃状态,暂停节点的事件传递, cc.director.getScheduler().schedule( function () { if (! this ._activeInHierarchy) { eventManager.pauseTarget( this ); } }, this , 0, 0, 0, false ); } return forDispatch; }, |
重点在哪呢?在eventManager.addListener(this._touchListener, this);
这行。可以看到,每个节点都会持有一个_touchListener,并将其添加到eventManager中。是不是有点眼熟?哎,这不就是刚刚eventManager分发事件时的玩意嘛!这不就连起来了嘛,虽然eventManager不持有节点,但是持有这些监听器啊!
新建监听器的时候,传了一大堆参数,还是拿熟悉的触摸开始事件,onTouchBegan: _touchStartHandler
,这又是个啥玩意呢?
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// 触摸开始事件处理器 var _touchStartHandler = function (touch, event) { var pos = touch.getLocation(); var node = this .owner; // 若 触点在节点范围内,则触发事件,并返回true,表示这事件我领走啦! if (node._hitTest(pos, this )) { event.type = EventType.TOUCH_START; event.touch = touch; event.bubbles = true ; // 分发到本节点内 node.dispatchEvent(event); return true ; } return false ; }; |
简简单单,获得触点,判断触点是否落在节点内,是则分发!
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//_ 分发事件到事件流中。 dispatchEvent (event) { _doDispatchEvent( this , event); _cachedArray.length = 0; }, // 分发事件 function _doDispatchEvent (owner, event) { var target, i; event.target = owner; //_ Event.CAPTURING_PHASE // 捕获阶段 _cachedArray.length = 0; // 获得捕获阶段的节点,储存在_cachedArray owner._getCapturingTargets(event.type, _cachedArray); //_ capturing event.eventPhase = 1; // 从尾到头遍历(即从根节点到目标节点的父节点) for (i = _cachedArray.length - 1; i >= 0; --i) { target = _cachedArray[i]; // 若 目标节点注册了捕获阶段的监听器 if (target._capturingListeners) { event.currentTarget = target; //_ fire event // 在目标节点上处理事件 target._capturingListeners.emit(event.type, event, _cachedArray); //_ check if propagation stopped // 若 事件已经停止传递了,return if (event._propagationStopped) { _cachedArray.length = 0; return ; } } } // 清空_cachedArray _cachedArray.length = 0; //_ Event.AT_TARGET //_ checks if destroyed in capturing callbacks // 目标节点本身阶段 event.eventPhase = 2; event.currentTarget = owner; // 若 自身注册了捕获阶段的监听器,则处理事件 if (owner._capturingListeners) { owner._capturingListeners.emit(event.type, event); } // 若 事件没有被停止 且 自身注册了冒泡阶段的监听器,则处理事件 if (!event._propagationImmediateStopped && owner._bubblingListeners) { owner._bubblingListeners.emit(event.type, event); } // 若 事件没有被停止 且 事件需要冒泡处理(默认true) if (!event._propagationStopped && event.bubbles) { //_ Event.BUBBLING_PHASE // 冒泡阶段 // 获得冒泡阶段的节点 owner._getBubblingTargets(event.type, _cachedArray); //_ propagate event.eventPhase = 3; // 从头到尾遍历(实现从父节点到根节点),触发逻辑和捕获阶段一致 for (i = 0; i < _cachedArray.length; ++i) { target = _cachedArray[i]; if (target._bubblingListeners) { event.currentTarget = target; //_ fire event target._bubblingListeners.emit(event.type, event); //_ check if propagation stopped if (event._propagationStopped) { _cachedArray.length = 0; return ; } } } } // 清空_cachedArray _cachedArray.length = 0; } |
不知道看完有没有对事件的触发顺序有更进一步的了解呢?
其中对于捕获阶段的节点和冒泡阶段的节点,是通过别的函数来获得的,用捕获阶段的代码来做示例,两者是类似的。
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_getCapturingTargets (type, array) { // 从父节点开始 var parent = this .parent; // 若 父节点不为空(根节点的父节点为空) while (parent) { // 若 节点有捕获阶段的监听器 且 有对应类型的监听事件,则把节点加到array数组中 if (parent._capturingListeners && parent._capturingListeners.hasEventListener(type)) { array.push(parent); } // 设置节点为其父节点 parent = parent.parent; } }, |
一个自底向上的遍历,将沿途符合条件的节点加到数组中,就得到了所有需要处理的节点!
好像有点偏题… 回到刚刚的事件分发,同样,因为不管是捕获阶段的监听器,还是冒泡阶段的监听器,都是一个EventTarget,这边拿自身的触发来做示例。
owner._bubblingListeners.emit(event.type, event);
上面这行代码将事件分发到自身节点的冒泡监听器里,所以直接看看emit里是什么。
emit其实是CallbacksInvoker里的方法。
callbacks-invoker.js
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proto.emit = function (key, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5) { // 获得事件列表 const list = this ._callbackTable[key]; // 若 事件列表存在 if (list) { // list.isInvoking 事件是否正在触发 const rootInvoker = !list.isInvoking; list.isInvoking = true ; // 获得回调列表,遍历 const infos = list.callbackInfos; for (let i = 0, len = infos.length; i < len; ++i) { const info = infos[i]; if (info) { let target = info.target; let callback = info.callback; // 若 回调函数是用once注册的,那先把这个函数取消掉 if (info.once) { this .off(key, callback, target); } // 若 传递了target,则使用call保证this的指向是正确的 if (target) { callback.call(target, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5); } else { callback(arg1, arg2, arg3, arg4, arg5); } } } // 若 当前事件没有在被触发 if (rootInvoker) { list.isInvoking = false ; // 若 含有被取消的回调,则调用purgeCanceled函数,过滤已被移除的回调并压缩数组 if (list.containCanceled) { list.purgeCanceled(); } } } }; |
核心是,根据事件获得回调函数列表,遍历调用,最后根据需要做一个回收。到此为止啦!
结尾
加点有意思的监听器排序算法
前面的内容中,有提到_sortEventListeners函数,用于将监听器按照触发优先级排序,这个算法我觉得蛮有趣的,与君共赏。
先理论。节点树顾名思义肯定是个树结构。那如果树中随机取两个节点A、B,有以下几种种特殊情况:
- A和B属于同一个父节点
- A和B不属于同一个父节点
- A是B的某个父节点(反过来也一样)
如果要排优先级的话,应该怎么排呢?令p1 p2分别等于A B。往上走:A = A.parent
- 最简单的,直接比较_localZOrder
- A和B往上朔源,早晚会有一个共同的父节点,这时如果比较_localZOrder,可能有点不公平,因为可能有一个节点走了很远的路(层级更高),应该优先触发。此时又分情况:A和B层级一样。那p1 p2往上走,走到相同父节点,比较_localZOrder即可,A层级大于B。当p走到根节点时,将p交换到另一个起点。举例:p2会先到达根节点,此时,把p2放到A位置,继续。早晚他们会走过相同的距离,此时父节点相同。根据p1 p2的_localZOrder排序并取反即可。因为层级大的已经被交换到另一边了。这段要捋捋,妙不可言。
- 同样往上朔源,但不一样的是,因为有父子关系,在交换走过相同距离后,p1 p2最终会在A或B节点相遇!所以此时只要判断,是在A还是在B,若A,则A层级比较低,反之一样。所以相遇的节点优先级更低。
洋洋洒洒一大堆,上代码,简洁有力!
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// 场景图级优先级监听器的排序算法 // 返回-1(负数)表示l1优先于l2,返回正数则相反,0表示相等 _sortEventListenersOfSceneGraphPriorityDes: function (l1, l2) { // 获得监听器所在的节点 let node1 = l1._getSceneGraphPriority(), node2 = l2._getSceneGraphPriority(); // 若 监听器2为空 或 节点2为空 或 节点2不是活跃状态 或 节点2是根节点 则l1优先 if (!l2 || !node2 || !node2._activeInHierarchy || node2._parent === null ) return -1; // 和上面的一样 else if (!l1 || !node1 || !node1._activeInHierarchy || node1._parent === null ) return 1; // 使用p1 p2暂存节点1 节点2 // ex:我推测是 是否发生交换的意思(exchange) let p1 = node1, p2 = node2, ex = false ; // 若 p1 p2的父节不相等 则向上朔源 while (p1._parent._id !== p2._parent._id) { // 若 p1的爷爷节点是空(p1的父节点是根节点) 则ex置为true,p1指向节点2。否则p1指向其父节点 p1 = p1._parent._parent === null ? (ex = true ) && node2 : p1._parent; p2 = p2._parent._parent === null ? (ex = true ) && node1 : p2._parent; } // 若 p1和p2指向同一个节点,即节点1、2存在某种父子关系,即情况3 if (p1._id === p2._id) { // 若 p1指向节点2 则l1优先。反之l2优先 if (p1._id === node2._id) return -1; if (p1._id === node1._id) return 1; } // 注:此时p1 p2的父节点相同 // 若ex为true 则节点1、2没有父子关系,即情况2 // 若ex为false 则节点1、2父节点相同,即情况1 return ex ? p1._localZOrder - p2._localZOrder : p2._localZOrder - p1._localZOrder; }, |
总结
游戏由CCGame而起,调用CCInputManager、CCEventManager注册事件。随后的交互里,由引擎的回调调用CCEventManager中的监听器们,再到CCNode中对于事件的处理。若命中,进而传递到EventTarget中存储的事件列表,便走完了这一路。
模块其实没有到很复杂的地步,但是涉及若干文件,加上各种兼容性、安全性处理,显得多了起来。
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