服务器之家:专注于服务器技术及软件下载分享
分类导航

node.js|vue.js|jquery|angularjs|React|json|js教程|

服务器之家 - 编程语言 - JavaScript - js教程 - 游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

2022-03-01 16:54weixin_39745013 js教程

这篇文章主要介绍了游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理,并对音效组件进行封装,方便以后使用,同学们看完之后,一定要亲手实验一下

在游戏开发中,我们经常需要使用音效来营造游戏氛围,因此本文给大家总结下 Cocos Creator 游戏开发中音效组件的封装和使用。

一、 Cocos Creator 中音频播放基础

1. 基础知识

游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

【1】AudioSource 组件官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html

【2】cc.audioEngine官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html

Cocos Creator 提供两种音频播放方式,AudioEngine 与 AudioSource 都能播放音频,它 们的区别在于 AudioSource 是组件,可以添加到场景中,由编辑器设置。而 AudioEngine 是 引擎提供的纯 API,只能在脚本中进行调用。

共同点:本质都是处理 AudioClip 音频资源,需要在 Cocos Creator 编辑器中挂载组件。

个人建议使用这个来替换 AudioSource 组件播放声音,接口齐全,测试有效,可以自己 封装一个类似 AudioSource 组件的脚本来使用。

方式一:使用 AudioSource 组件播放

创建一个空节点,在这个空节点上,添加一个 其他组件 -> AudioSource

在脚本上预设好 AudioSource,并且根据实际需求,完善脚本的对外接口,如下

cc.Class({

	properties: {

		audioSource: {

			type: cc.AudioSource,
			default: null

		},
	},
	play() {

		this.audioSource.play();

	},
	pause() {

		this.audioSource.pause();

	},
});

方式二:使用 AudioEngine 播放

在脚本内定义一个 audioClip 资源对象,如下示例中 properties 对象内。

直接使用 cc.audioEngine.play(audio, loop, volume); 播放。如下示例中 onLoad 中。

cc.Class({

	properties: {

		audio: {

			default: null,
			type: cc.AudioClip

		}

	},
	onLoad() {

		this.current = cc.audioEngine.play(this.audio, false, 1);

	},
	onDestroy() {

		cc.audioEngine.stop(this.current);

	}

});

AudioEngine 播放的时候,需要注意这里的传入的是一个完整的 AudioClip 对象(而不 是 url)。所以我们不建议在 play 接口内直接填写音频的 url 地址,而是希望大家先定义 一个 AudioClip,然后在编辑器内将音频拖拽过来。

2. 常用方法

【1】组件 AudioSource

play ( ) 播放音频剪辑。

stop ( ) 停止当前音频剪辑。

pause ( ) 暂停当前音频剪辑。

resume ( ) 恢复播放。

【2】声音系统 cc.audioEngine

// 背景音乐,循环

cc.audioEngine.playMusic(source);

cc.audioEngine.stopMusic(source);

// 短音效

cc.audioEngine.playEffect(source);

cc.audioEngine.stopEffect(source);

上面的第一种方法原生平台有很多 Bug,所以我们的游戏都用的第二种方法播放声音。

二、 Cocos Creator 音效管理组件封装

1.创建音效管理类 SoundMgr.ts

const {
	ccclass,
	property
} = cc._decorator;

@ccclass

exportdefaultclassSoundMgr {

	sound_path: string = "res/sounds/";

	// sound 中保存的是音乐的名称和音频对象的 key-value 键值对

	sounds: {
		[key: string]: any
	} = {};

	enabled: boolean = true;

	music: string = "";

	// 单例模式

	protectedstatic instance: SoundMgr;

	publicstatic getInstance(): SoundMgr {

		if (!this.instance) {

			this.instance = newSoundMgr();

		}

		returnthis.instance;

	}

	// 添加声音资源

	addSound(key: string, clip: cc.AudioClip) {

		this.sounds[key] = clip;

	}

	playFx(fxName: string) {

		if (!this.enabled) return;

		cc.audioEngine.playEffect(this.sounds[fxName], false);

	}

	playMusic(musicName: string) {

		this.music = musicName;

		if (!this.enabled) return;

		cc.audioEngine.playMusic(this.sounds[musicName], true);

	}

	stopMusic() {

		cc.audioEngine.stopMusic();

	}

	setEnabled(enabled: boolean) {

		this.enabled = enabled;

		if (this.enabled) {

			this.playMusic(this.music);

		} else {

			cc.audioEngine.stopAll();

		}

	}

	getEnable() {

		returnthis.enabled;

	}

}

2. 在初始化的时候加载音频资源

通过 Cocos Creator 可视化编辑工具,我们设置游戏场景和资源如下:

游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

因为 sounds 我们是通过代码动态加载,故我们将保存所有声音文件的 sounds 文件夹放 到 resources 文件夹内(如上图)。

然后,新建 GameMgr.ts,挂载到 Canvas 节点上。

游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

onst {
	ccclass,
	property
} = cc._decorator;

importSoundMgrfrom "SoundMgr";

@ccclass

exportdefaultclassGameMgrextends cc.Component {

	loadSounds() {

		// 注意通过代码动态加载的资源必须放到 resources 文件夹下

		cc.loader.loadResDir("sounds", cc.AudioClip, function(err, clips) {

			console.log("load clips:", clips);

			if (err) {

				console.log("err:", err);

			}

			for (let i = 0; i

				SoundMgr.getInstance().addSound(clips[i].name, clips[i]);

			}

		});

	}

	onLoad() {

		this.loadSounds();

		console.log("sounds:", SoundMgr.getInstance().sounds);

	}

	onPlayClick() {

		console.log("play");

		SoundMgr.getInstance().playMusic("spring_music");

	}

	onPauseClick() {

		console.log("pause");

		SoundMgr.getInstance().stopMusic();

	}

}

在 GameMgr 自定义组件的 onLoad 方法中,调用 loadSounds 加载游戏中所需要的所有 声音资源。同时在 GameMgr.ts 中提供播放和暂停接口方法 onPlayClick 和 onPauseClick 方法。

供播放和暂停按钮调用。

3. 播放和暂停调用

游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

4. 运行测试

游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

声音资源全部加载成功,并且点击播放和暂停按钮,都能测试通过。

游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

三、 注意事项

注意:如果音频播放相关的设置都完成后,在部分浏览器上预览或者运行时仍听不到声 音,那可能是由于浏览器兼容性导致的问题。例如:Chrome 禁用了 WebAudio 的自动播放,而音频默认是使用 Web Audio 的方式加载并播放的,此时用户就需要在 资源管理器中选中音频资源,然后在 属性检查器 中将音频的加载模式修改为 DOM Audio 才能在浏览器上正常播放。

游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

以上就是游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理的详细内容,更多关于CocosCreator音效处理的资料请关注服务器之家其它相关文章!

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_39745013/article/details/112118478

延伸 · 阅读

精彩推荐
  • js教程JavaScript实现滚动加载更多

    JavaScript实现滚动加载更多

    这篇文章主要为大家详细介绍了JavaScript实现滚动加载更多,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...

    予倾9962021-12-20
  • js教程js正则表达式简单校验方法

    js正则表达式简单校验方法

    在本篇文章里小编给大家整理了一篇关于js正则表达式简单校验方法,有需要的朋友们可以参考下。...

    小妮浅浅11322021-12-24
  • js教程详解微信小程序轨迹回放实现及遇到的坑

    详解微信小程序轨迹回放实现及遇到的坑

    这篇文章主要介绍了详解微信小程序轨迹回放实现及遇到的坑,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要...

    Keen6182022-01-12
  • js教程JS 实现请求调度器

    JS 实现请求调度器

    这篇文章主要介绍了JS 实现请求调度器的方法,帮助大家更好的理解和学习使用js,感兴趣的朋友可以了解下...

    孟陬9722022-02-13
  • js教程JavaScript实现切换多张图片

    JavaScript实现切换多张图片

    这篇文章主要为大家详细介绍了JavaScript实现切换多张图片,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...

    是M11782022-01-10
  • js教程玩转 Mockjs,前端也能跑得很溜

    玩转 Mockjs,前端也能跑得很溜

    mockjs作用就是,生成随机模拟数据,拦截 ajax 请求,可以对数据进行增删改查。在生成数据时,我们就需要能够熟练使用 mock.js 的语法。...

    前端人4852022-01-05
  • js教程基于JavaScript实现简单的轮播图

    基于JavaScript实现简单的轮播图

    这篇文章主要为大家详细介绍了基于JavaScript实现简单的轮播图,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下...

    llt2990225342022-01-25
  • js教程JavaScript 实现继承的几种方式

    JavaScript 实现继承的几种方式

    这篇文章主要介绍了JavaScript 实现继承的几种方式,帮助大家更好的理解和使用JavaScript,感兴趣的朋友可以了解下...

    him89882022-01-21