旋转扭曲特效是指在一个圆形区域内扭曲所渲染的图像,其他像素的旋转程度随着距离的变化而变化。具体可以通过修改shader来实现。
原始图片
扭曲图片
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/*==================================================== 屏幕扭曲特效shader ======================================================*/ shader "hidden/twirleffects" { properties { _maintex ( "texture" , 2d) = "white" {} } subshader { // no culling or depth cull off zwrite off ztest always pass { cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" uniform sampler2d _maintex; uniform float4 _maintex_texelsize; half4 _maintex_st; //旋转扭曲的中心 uniform float4 _centerradius; //将旋转矩阵传入 uniform float4x4 _rotationmatrix; struct appdata { float4 vertex : position; float2 uv : texcoord0; }; struct v2f { float2 uv : texcoord0; float4 vertex : sv_position; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex); //将uv坐标变换到center坐标系中 o.uv = v.uv - _centerradius.xy; return o; } fixed4 frag (v2f i) : sv_target { float2 offest = i.uv; //利用旋转矩阵旋转uv float2 distortedoffset = multiplyuv(_rotationmatrix,offest.xy); //计算uv点在旋转圆中的位置 float2 tmp = offest / _centerradius.zw; float t = min(1,length(tmp)); //根据uv点在圆中的位置插值uv移动的位置 offest =lerp(distortedoffset,offest,t); //将uv坐标返回原坐标系中 offest += _centerradius.xy; fixed4 col = tex2d(_maintex, unitystereoscreenspaceuvadjust(offest, _maintex_st)); return col; } endcg } } } |
此旋转特效主要就是对图像的uv值进行偏移,关键代码
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float2 offest = i.uv; //利用旋转矩阵旋转uv float2 distortedoffset = multiplyuv(_rotationmatrix,offest.xy); //计算uv点在旋转圆中的位置 float2 tmp = offest / _centerradius.zw; float t = min(1,length(tmp)); //根据uv点在圆中的位置插值uv移动的位置 offest =lerp(distortedoffset,offest,t); //将uv坐标返回原坐标系中 offest += _centerradius.xy; |
根据uv点的位置,对图像进行扭曲。
下面是脚本的源码
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using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; public class twirlscripts : monobehaviour { [executeineditmode] public vector2 radius = new vector2(0.3f, 0.3f); public vector2 center = new vector2(0.5f, 0.5f); [range(0.0f, 360.0f)] public float angle = 0.0f; public material material; private void onrenderimage(rendertexture source, rendertexture destination) { matrix4x4 rotationmatrix = matrix4x4.trs(vector3.zero, quaternion.euler(0, 0, angle), vector3.one); material.setmatrix( "_rotationmatrix" , rotationmatrix); material.setvector( "_centerradius" , new vector4(center.x, center.y, radius.x, radius.y)); graphics.blit(source, destination, material); } } |
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