1、unity的脚本模板
新版本unity中的c#脚本有三类,第一类是我们平时开发用的c# script;第二类是testing,用来做单元测试;第三类是playables,用作timeline中管理时间线上每一帧的动画、声音等。我们点击创建脚本时,会自动生成unity内置的一套模板:
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using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; public class newbehaviourscript : monobehaviour { // use this for initialization void start () { } // update is called once per frame void update () { } } |
如果我们开发时使用的框架有明显的一套基础模板, 那为项目框架定制一套模板会很有意义,这样可以为我们省去编写重复代码的时间。这里介绍两种方法。
2、修改默认脚本模板
打开unity安装目录,比如d:\unity2018\editor\data\resources\scripttemplates,unity内置的模板脚本都在这里,那么可以直接修改这里的cs文件,比如我们将81-c# script-newbehaviourscript.cs.txt文件修改为如下,那下次创建c# script时模板就会变成这样:
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3、拓展脚本模板
上面讲的第一种方法直接修改了unity的默认配置,这并不适应于所有项目,这里第二种方法会更有效,可以针对不同的项目和框架创建合适的脚本模板。
首先,先创建一个文本文件mytemplatescript.cs.txt作为脚本模板,并将其放入unity project的editor文件夹下,模板代码为:
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using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; public class mynewbehaviourscript : monobase { //添加事件监听 protected override void addmsglistener() { } //处理消息 protected override void handlemsg(msgbase msg) { switch (msg.id) { default : break ; } } } |
我们使用时,需要在project视图中右击->create->c# framescript 创建脚本模板,因此首先要创建路径为assets/create/c# framescript的menuitem,点击创建脚本后,需要修改脚本名字,因此需要在拓展编辑器脚本中继承endnameeditaction来监听回调,最终实现输入脚本名字后自动创建相应的脚本模板。
代码如下,将这个脚本放入editor文件夹中:
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using unityeditor; using unityengine; using system; using system.io; using unityeditor.projectwindowcallback; using system.text; using system.text.regularexpressions; public class createtemplatescript { //脚本模板路径 private const string templatescriptpath = "assets/editor/mytemplatescript.cs.txt" ; //菜单项 [menuitem( "assets/create/c# framescript" , false , 1)] static void createscript() { string path = "assets" ; foreach (unityengine. object item in selection.getfiltered( typeof (unityengine. object ),selectionmode.assets)) { path = assetdatabase.getassetpath(item); if (! string .isnullorempty(path) && file.exists(path)) { path = path.getdirectoryname(path); break ; } } projectwindowutil.startnameeditingifprojectwindowexists(0, scriptableobject.createinstance<createscriptasset>(), path + "/mynewbehaviourscript.cs" , null , templatescriptpath); } } class createscriptasset : endnameeditaction { public override void action( int instanceid, string newscriptpath, string templatepath) { unityengine. object obj= createtemplatescriptasset(newscriptpath, templatepath); projectwindowutil.showcreatedasset(obj); } public static unityengine. object createtemplatescriptasset( string newscriptpath, string templatepath) { string fullpath = path.getfullpath(newscriptpath); streamreader streamreader = new streamreader(templatepath); string text = streamreader.readtoend(); streamreader.close(); string filenamewithoutextension = path.getfilenamewithoutextension(newscriptpath); //替换模板的文件名 text = regex.replace(text, "mytemplatescript" , filenamewithoutextension); bool encodershouldemitutf8identifier = true ; bool throwoninvalidbytes = false ; utf8encoding encoding = new utf8encoding(encodershouldemitutf8identifier, throwoninvalidbytes); bool append = false ; streamwriter streamwriter = new streamwriter(fullpath, append, encoding); streamwriter.write(text); streamwriter.close(); assetdatabase.importasset(newscriptpath); return assetdatabase.loadassetatpath(newscriptpath, typeof (unityengine. object )); } } |
然后,在project中,点击创建c# framescript,输入脚本名字,对应的脚本就已经创建好了
4、总结
上面介绍了两种方案,第一种适合玩玩,第二种方法显然逼格高一些,为不同的项目和框架定制一套脚本模板,可以让我们少写一些重复代码。按照上面介绍的方法,我们同样可以修改和拓展testing、playables的脚本模板,甚至shader,我们也可以定制模板。
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