# 前言
之前在学习C语言的时候,做过一个三子棋的小游戏,最近开始学习Java,就想着能不能用Java再把之前的练习重新实现一边,既然有这个想法了,那就开始行动啦~。
再写的过程中,能感觉到面向过程语言和面向对象语言的一些差异。最让我头疼的是类的设计,感觉不仅得考虑功能得实现,还需要考虑类之间得逻辑关系,函数的功能是单一的,但函数与函数之间谈不上什么关系,你要用的上我,你就用,不用就拉倒。类在设计的时候需要考虑将哪些方法封装在哪个类当中,封装位置不合适,尽管也可能实现功能,但总感觉怪怪的。自己最后的代码其实还是按照之前C的设计思路写的,只不过把其中一些内容抽象成了类,然后在其中封装了对应的方法。
三子棋介绍
三子期是黑白棋的一种。三子棋是一种民间传统游戏,又叫九宫棋、圈圈叉叉、一条龙、井字棋等。将正方形对角线连起来,相对两边依次摆上三个双方棋子,只要将自己的三个棋子走成一条线,对方就算输了。但是,有很多时候会出现和棋的情况。
三子棋规则
玩家和电脑交替在棋盘中落下一个棋子,直到一方胜利或者平局,则结束游戏。
当棋盘上同一行或者同一列或者对角线的三个棋子都相同时,棋子所属方胜利。
当棋盘已满还未分出胜负,则平局。
具体实现
测试类
用来测试程序的各项功能,其中也包括了程序的运行逻辑
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public class BoardTest { public static void main(String[] args) { while ( true ){ showMenu(); // 显示棋盘 boolean isPlay = Utility.readMenuSelection(); // 读取玩家输入 if (isPlay){ // isPlay == true 进入游戏 System.out.println( "欢迎来到三子棋小游戏!" ); Board board = new Board(); // 创建棋盘对象 Player player = new Player(); // 创建玩家对象 Computer computer = new Computer(); // 创建电脑对象 board.initBoard(); // 初始化棋盘 char flag = ' ' ; // 接收棋局判断的返回值 // 博弈过程 while ( true ){ board.showBoard(); // 显示棋盘 System.out.print( "请输入落棋点(x,y):>" ); player.moveChess(board); // 玩家走 flag = board.isWin(); if (flag != 'c' ){ // 将玩家和电脑的棋子传入,判断当前棋局的形式 break ; // != 'c' 则跳出循环 } computer.moveChess(board); // 电脑走 flag = board.isWin(); if (flag != 'c' ){ // 将玩家和电脑的棋子传入,判断当前棋局的形式 break ; // != 'c' 则跳出循环 } } if (flag == player.getChess()){ System.out.println( "玩家赢!" ); } else if (flag == computer.getChess()){ System.out.println( "电脑赢!" ); } else { System.out.println( "平局!" ); } } else { // 否则 再次确认玩家是否要离开 System.out.println( "真的要离开嘛?(Y/N):" ); boolean isExit = Utility.readConfirmSelection(); // 读取玩家输入 if (isExit){ // isExit == true 退出游戏 System.out.println( "退出成功!" ); break ; } } } } // 游戏菜单 public static void showMenu(){ System.out.println( "============================================" ); System.out.println( "========== 1. play ===========" ); System.out.println( "========== 2. exit ===========" ); System.out.println( "============================================" ); System.out.print( "请输入选择:>" ); } } |
棋盘类
属性方法概述
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// 属性: private int row; // 行 private int col; // 列 private char [][] board; // 棋盘数组 // 方法: public void initBoard() {...} // 用来初始化棋盘,讲棋盘二维数组中的每个元素赋值为' ' public void showBoard() {...} // 用来显示棋盘 public char isWin() {...} // 判断当前棋局的形势 private boolean isFull(){...} // 判断棋盘是否已满 // getter方法,因为不允许设置棋盘属性,没有setter方法 public int getRow() {...} // 返回行 public int getCol() {...} // 返回列 public char [][] getBoard() {...} // 返回棋盘数组 // 构造器 public Board() {...} // 空参构造器,在其中默认设置了行列,并new了棋盘数组对象 |
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public class Board { private int row; // 行 private int col; // 列 private char [][] board; // 棋盘数组 /** * @description: 构造器,用来设置棋盘大小 * @parameter row, 表示行数; col, 表示列数 */ public Board() { row = 3 ; col = 3 ; board = new char [row][col]; } /** * @description: 用来初始化棋盘,讲棋盘二维数组中的每个元素赋值为' ' */ public void initBoard() { for ( int i = 0 ; i < row; i++) { for ( int j = 0 ; j < col; j++) { board[i][j] = ' ' ; } } } /** * @description: 用来显示棋盘 */ public void showBoard() { for ( int i = 0 ; i < row; i++) { for ( int j = 0 ; j < col; j++) { if (j < col - 1 ) { System.out.print( " " + board[i][j] + " |" ); } else { System.out.print( " " + board[i][j] + " " ); } } System.out.println(); if (i < row - 1 ) { for ( int k = 0 ; k < col; k++) { if (k < col - 1 ) { System.out.print( "---|" ); } else { System.out.print( "---" ); } } System.out.println(); } } } /** * @description 判断当前棋局的形势 * @return 返回 玩家的棋子 玩家赢, 返回 电脑的棋子 电脑赢 * 返回 'q' 平局 , 返回 'c' 继续 */ public char isWin() { // 判断同一行是否相同 for ( int i = 0 ; i < row; i++) { if (board[i][ 0 ] == board[i][ 1 ] && board[i][ 1 ] == board[i][ 2 ] && board[i][ 0 ] != ' ' ) { return board[i][ 0 ]; // 返回该行的一个棋子 } } // 判断同一列是否相同 for ( int i = 0 ; i < col; i++){ if (board[ 0 ][i] == board[ 1 ][i] && board[ 1 ][i] == board[ 2 ][i] && board[ 0 ][i] != ' ' ) { return board[i][ 0 ]; // 返回该列的一个棋子 } } // 判断对角线是否相同 if (board[ 0 ][ 0 ] == board[ 1 ][ 1 ] && board[ 1 ][ 1 ] == board[ 2 ][ 2 ] && board[ 0 ][ 0 ] != ' ' || board[ 0 ][ 2 ] == board[ 1 ][ 1 ] && board[ 1 ][ 1 ] == board[ 2 ][ 0 ] && board[ 0 ][ 2 ] != ' ' ){ return board[ 1 ][ 1 ]; // 返回对角线中间的棋子 } // 判断棋盘是否已满 if (isFull()){ return 'q' ; // 已满返回'q' } else { return 'c' ; // 未满返回'c' } } /** * @description 判断棋盘是否已满 * @return true 表示已满 false 表示未满 */ private boolean isFull(){ for ( int i = 0 ; i < row; i++) { for ( int j = 0 ; j < col; j++) { if (board[i][j] == ' ' ){ return false ; // 未满返回false } } } return true ; // 已满返回true } public int getRow() { return row; } public int getCol() { return col; } public char [][] getBoard() { return board; } } |
用户类
属性方法概述
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// 属性: private char chess; // 玩家的棋子 // 方法: public void moveChess(Board board){...} // 玩家下棋,讲棋子放到指定位置 // getter方法 public char getChess() {...} // 用来返回玩家的棋子 // 构造器: public Player() {...} // 空参构造器,默认设置了代表玩家棋子的字符 |
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public class Player { private char chess; // 棋子 /** * @description 空参构造器,用来设置用户的棋子 */ public Player() { chess = '*' ; } /** * @description 玩家下棋,讲棋子放到指定位置 * @param board 接收使用的棋盘数组 */ public void moveChess(Board board){ Scanner sc = new Scanner(System.in); while ( true ){ int x = sc.nextInt(); // 接收x坐标 int y = sc.nextInt(); // 接收y坐标 boolean isFlag = Utility.readPosition(x,y,board); // 判断位置是否合适 if (isFlag){ // 合适则将玩家棋子存入棋盘的对应位置中 board.getBoard()[x- 1 ][y- 1 ] = chess; return ; } System.out.print( "输入有误,请重新输入:>" ); } } /** * @return 返回玩家的棋子 */ public char getChess() { return chess; } } |
电脑类
属性方法概述
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// 属性: private char chess; // 电脑的棋子 // 方法: public void moveChess(Board board){...} // 电脑下棋,在棋盘中随机位置放入一个棋子 // getter方法: public char getChess() {...} // 返回电脑的棋子 // 构造器: public Computer() {...} // 空参构造,默认设置了代表电脑棋子的字符 |
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import java.util.Scanner; public class Computer { private char chess; // 电脑的棋子 /** * @description 用来设置电脑的棋子 */ public Computer() { chess = '#' ; } /** * @description 在棋盘中随机位置放入一个棋子 * @param board 接收使用的棋盘数组 */ public void moveChess(Board board){ Scanner sc = new Scanner(System.in); while ( true ){ int x = ( int )(Math.random() * 3 ); int y = ( int )(Math.random() * 3 ); boolean isFlag = Utility.readPosition(x+ 1 ,y+ 1 ,board); if (isFlag){ board.getBoard()[x][y] = chess; return ; } } } /** * * @return 返回电脑的棋子 */ public char getChess() { return chess; } } |
工具类
提供了static方法,主要用来接收玩家的输入,判断输入是否合适。
属性方法概述
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// 方法 public static boolean readMenuSelection() {...} // 读取玩家进入菜单界面的输入选项,并进行判断。 public static boolean readConfirmSelection() {...} // 读取玩家确认选项的输入,'Y'表示确认 'N'表示否认 public static boolean readPosition( int x, int y, Board board){...} // 判断玩家输入的x y 坐标是否合理,合理位置返回true, 不合理位置返回false |
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import java.util.Scanner; public class Utility { /** * @description: 读取用户输入的数字,并进行判断 * @return 输入1则返回true, 输入2 则返回false */ public static boolean readMenuSelection() { int num = new Scanner(System.in).nextInt(); while ( true ) { if (num == 1 ) { return true ; } else if (num == 2 ) { return false ; } else { System.out.print( "输入有误,请重新输入:>" ); } } } /** * @description: 读取用户输入的字符,并做出判断 * @return 输入'Y' 返回true, 输入'N' 返回false */ public static boolean readConfirmSelection() { String str = new Scanner(System.in).next(); while ( true ){ if (str.length() == 1 ){ char ch = str.toUpperCase().charAt( 0 ); // 获取该字符 System.out.println(ch); if (ch == 'Y' ){ return true ; } else if ( ch == 'N' ){ return false ; } } System.out.print( "输入有误,请重新输入:>" ); } } /** * @description 判断用户输入的落棋点是否在合理位置 * @param x x坐标 * @param y y坐标 * @param board 使用的棋盘对象 * @return 合理位置返回true, 不合理位置返回false */ public static boolean readPosition( int x, int y, Board board){ if ( 1 <= x && x <= board.getRow() && 1 <= y && y <= board.getCol() && board.getBoard()[x - 1 ][y - 1 ] == ' ' ){ return true ; } return false ; } } |
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