实现在控制台斗地主
今天给大家一起分享一下,最近回头学习java基础实现的一个控制台版的斗地主。先给大家简单看一下要求:
有地主,有2个农民,地主有额外3张牌。
游戏开始时,显示地主的牌,并从控制台接收要出的牌,地主出牌后。
农民1显示牌,并从控制台接收要出的牌,以此类推。
如果地主赢了,提示地主胜利。如果有一个农民胜利了,就提示农民胜利。
1.先理清逻辑
在开始敲代码之前,我们第一步一定不是急着动手。而是需要分析一下,我们做的这个项目,它一步一步的应该怎么来操作和完成。理清思路之后,其实剩下的就都是水到渠成的了!初学的同学不信可以先不看下面的分析,来直接写这个项目。我相信中间你肯定是会遇到问题的。
好,那我们在看到题目之后,进行简单的分析。
- 需要创建一个牌类(poke),它有牌号(pokecard)、花色(pokecolor)这两个基本属性,因为这两个属性是固定不改变的,所以在定义的时候我们可以把它们用final修饰符修饰。其次它还需要一个生成一副牌的方法makepoke(),以便于之后调用。随后我们还需要有一个排序的方法,来进行一个从大到小的显示,也方便在发牌之后重新进行排序。这里就还有一个自定义的比较器接口mycomparator。
- 需要创建一个人物类(person),它有一副牌(poke)、人名(name)、是否是地主(islandlord)这三个基本属性有一个出牌的方法(sendpoke)。
- 需要创建一个斗地主的工具类(fightlandlords),它有牌(poke)、人(person)两个基本属性。 有一个选地主的方法(changelandlord)、一个洗牌的方法(shufflecards)、一个发牌的方法(licensing)、一个打牌的方法(startpoke)。
按照思路一步步实现
我们先实现牌类,具体代码如下:
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package com.dun.palypoke; import java.util.arraylist; import java.util.collections; /* 牌类 有牌号、花色两个属性; 有生成一副牌(54张牌)的方法; 实现比较器接口,便于整理牌时从小到大排序。 构造方法私有化,只能通过生成一副牌方法来获得牌。 */ public class poke{ private static final string[] pokecard = {“3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, “10”, “j”, “q”, “k”, “a”, “2”, “小王”, “大王”}; //牌号 private static final string[] pokecolor = {“♠”, “♥”, “♣”, “♦”}; // 牌的花色 public string[] getpokecard() { return pokecard; } public string[] getpokecolor() { return pokecolor; } private poke() { } /* 生成牌的方法, 返回一副牌 */ public static arraylist makepoke() { arraylist poke = new arraylist<>(); for (int i = 0; i < pokecard.length - 2; i++) { for (int j = 0; j < pokecolor.length; j++) { collections.addall(poke, pokecolor[j] + pokecard[i]); } } /* 手动添加大小王 */ poke.add(pokecard[pokecard.length - 2 ]); poke.add(pokecard[pokecard.length - 1 ]); return poke; } } |
在makepoke()方法中,我使用了两层for循环,第一个用来控制牌号,第二个用来控制花色,因为大小王不涉及到花色,所以我在最后一步进行手动的添加。最后将这副牌返回。因为我的构造方法设置为私有,所以我将makepoke方法加入了static修饰词,这样只能通过类名点的方式调用。
新建一个test测试类,测试一下。
看到运行完成,我们的第一个类就完成了!
随后我们编写第二个类——人物类。
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package com.dun.palypoke; import java.util.arraylist; import java.util.iterator; import java.util.scanner; /* 创建人物类: 1.有一副牌(集合/数组)、名字、是否是地主三个属性; 2.有出牌的方法,出牌前先在控制台打印出所有的牌,再从控制台接受出的牌,并出牌。 3.有理牌的方法,整理后牌按从小到大方式排序。 */ public class person { private arraylist poke = new arraylist(); //一副牌 private string name; //名称 private boolean islandlord; //是否是地主 public scanner sc = new scanner(system.in); public arraylist getpoke() { return poke; } public person() { } public person(string name){ this.name = name; } public void setpoke(arraylist poke) { this.poke = poke; } public string getname() { return name; } public void setname(string name) { this.name = name; } public boolean isislandlord() { return islandlord; } public void setislandlord(boolean islandlord) { this.islandlord = islandlord; } /* 出牌 局部变量list的作用是当用户出多张牌时,通过n++来表示用户出的牌和他手上的牌是否全部存在,如果存在,就全部删除。 */ public arraylist sendpoke(arraylist poke){ system.out.println(poke); arraylist list = new arraylist<>(); //临时变量 for ( int i = 0 ; i < poke.size(); i++) { list.add(poke.get(i)); } system.out.println( "请输入要出的牌(不用输入花色,出多张牌用,分开、要不起或不要请输入n):" ); string usersc = sc.next(); if (usersc.equalsignorecase( "n" )){ system.out.println( "要不起" ); return this .poke; } string[] spoke = usersc.split( "," ); int n = 0 ; //计数 int i = 0 ; while (i<spoke.length) { iterator iterator = list.iterator(); while (iterator.hasnext()){ string next = (string) iterator.next(); if (next.contains(spoke[i])){ iterator.remove(); i = 0 ; n++; break ; } } i++; } if (n == spoke.length){ this .poke = list; system.out.println( "出牌成功" ); } else { system.out.println( "你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?" ); } return this .poke; } } |
人物类定义完基本属性后,添加get、set方法之后我们就只需要进行出牌方法(sendpoke)的编写了
这里一开始我把poke给打印了一遍,因为斗地主工具类我们还没有编写,所以这里打印出来的poke集合肯定是整副牌,不过不用担心,等我们把工具类写完之后,这里访问的poke就是其中一个用户的牌了。
我定义了一个临时变量,用来进行删除操作,因为涉及到出多张牌的情况,如何不定义这个临时变量,用用户自己的牌去进行删除操作,就会出现异常。比如,**用户出3个6带一个4,可是用户的牌只有三个六,我在查找到这3个六之后已经把它删除了,后面的4没有找到,虽然也是会输出”你没有这些牌,给我这浑水摸鱼呢?",但是用户的牌中的三个六我却已经给它删除了。这很显然不符合我们的逻辑。**所以我定义了临时的一个集合变量。只有当将用户输入的所有数都遍历完了之后,通过n 的 值是否与spoke.length相等来将list的值重新赋值给 poke 。这样就完美的解决了这个问题!
在test类中测试,可以看到,我们的人物类(person)也完成咯!
最后我们来完成斗地主的工具类(fightlandlord):
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package com.dun.palypoke; import java.util.arraylist; import java.util.collections; import java.util.random; /* 斗地主类 1.有牌(集合)和人(集合)两个属性;有一个构造方法,构造方法要传入3个人,一副牌; 2.有洗牌的方法,用于重排所有的牌。 3.有发牌的方法,为3个用户按顺序发牌,同时地主获得最后3张牌。 4.有开始方法,开始后地主先出牌,农1出牌,农2出牌....如果地主牌先出完,打印地主胜利;如果农民有一个人先胜利,则打印农民胜利。 */ public class fightlandlords { public arraylist poke ; //获取一副牌 public person p1; //人1 public person p2; //人2 public person p3; //人3 public fightlandlords(arraylist poke, person p1,person p2,person p3) { this.poke = poke; this.p1 = p1; this.p2 = p2; this.p3 = p3; } /* 选地主 */ public void changelandlord(){ random random = new random(); int n = random.nextint(3)+1; if(n == 1){ system.out.println(p1.getname()+"成为地主"); p1.setislandlord(true); }else if(n == 2){ system.out.println(p2.getname()+"成为地主"); p2.setislandlord(true); } else{ system.out.println(p3.getname()+"成为地主"); p3.setislandlord(true); } } /* 洗牌 */ public arraylist shufflecards(){ collections.shuffle(poke); return poke; } /* 发牌 */ public void licensing() { changelandlord(); if (p1.isislandlord()){ p1.getpoke().add(poke.get(poke.size()-3)); p1.getpoke().add(poke.get(poke.size()-2)); p1.getpoke().add(poke.get(poke.size()-1)); } if (p2.isislandlord()){ p2.getpoke().add(poke.get(poke.size()-3)); p2.getpoke().add(poke.get(poke.size()-2)); p2.getpoke().add(poke.get(poke.size()-1)); } if (p3.isislandlord()){ p3.getpoke().add(poke.get(poke.size()-3)); p3.getpoke().add(poke.get(poke.size()-2)); p3.getpoke().add(poke.get(poke.size()-1)); } for (int i = 0; i < poke.size() - 3; i += 3) { if (p1.isislandlord()) { p1.getpoke().add(poke.get(i)); p2.getpoke().add(poke.get(i + 1)); p3.getpoke().add(poke.get(i + 2)); } if(p2.isislandlord()){ p2.getpoke().add(poke.get(i)); p3.getpoke().add(poke.get(i+1)); p1.getpoke().add(poke.get(i+2)); } if(p3.isislandlord()){ p3.getpoke().add(poke.get(i)); p1.getpoke().add(poke.get(i+1)); p2.getpoke().add(poke.get(i+2)); } } /* 从小到大排序 */ collections.sort(p1.getpoke(),new mycomparator()); collections.sort(p2.getpoke(),new mycomparator()); collections.sort(p3.getpoke(),new mycomparator()); } /* 开始打牌 */ public void startpoke(){ if (p1.isislandlord()){ while ( true ){ system.out.print( "地主出牌:" ); p1.sendpoke(p1.getpoke()); if (p1.getpoke().size() == 0 ){ system.out.println( "地主胜利" ); break ; } system.out.print( "农民一出牌:" ); p2.sendpoke(p2.getpoke()); if (p2.getpoke().size() == 0 || p3.getpoke().size() == 0 ){ system.out.println( "农民胜利" ); break ; } system.out.print( "农民二出牌:" ); p3.sendpoke(p3.getpoke()); if (p2.getpoke().size() == 0 || p3.getpoke().size() == 0 ){ system.out.println( "农民胜利" ); break ; } } } if (p2.isislandlord()){ while ( true ){ system.out.print( "地主出牌:" ); p2.sendpoke(p2.getpoke()); if (p2.getpoke().size() == 0 ){ system.out.println( "地主胜利" ); break ; } system.out.print( "农民一出牌:" ); p3.sendpoke(p3.getpoke()); if (p1.getpoke().size() == 0 || p3.getpoke().size() == 0 ){ system.out.println( "农民胜利" ); break ; } system.out.print( "农民二出牌:" ); p1.sendpoke(p1.getpoke()); if (p1.getpoke().size() == 0 || p3.getpoke().size() == 0 ){ system.out.println( "农民胜利" ); break ; } } } if (p3.isislandlord()){ while ( true ){ system.out.print( "地主出牌:" ); p3.sendpoke(p1.getpoke()); if (p3.getpoke().size() == 0 ){ system.out.println( "地主胜利" ); break ; } system.out.print( "农民一出牌:" ); p1.sendpoke(p1.getpoke()); if (p2.getpoke().size() == 0 || p1.getpoke().size() == 0 ){ system.out.println( "农民胜利" ); break ; } system.out.print( "农民二出牌:" ); p2.sendpoke(p2.getpoke()); if (p2.getpoke().size() == 0 || p1.getpoke().size() == 0 ){ system.out.println( "农民胜利" ); break ; } } } } } |
给大家一一解释一下这些方法,第一个很简单,changelandlord()通过创建一个1-3的随机数来选择地主,并将值传给对应人物的setislandlord方法!
第二个洗牌,我直接调用了collections的api中的shuffle方法,它可以帮我们完成随机排序,大家也可以自己写,这个shuffle方法的底层逻辑也是通过创建随机数来实现了!我这个偷了一下懒。哈哈~
第三个发牌,我先把地主选出来。然后先把属性地主的最后三张牌发给他,随后通过for循环给三个玩家依次发牌,发完一轮之后i+3。最后的collections.sort方法中,将每个玩家的牌按照我们平时斗地主,3最小,2最大,a比2小的方法通过mycomparator()进行了重写。这是我比较器的源码:
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package com.dun.palypoke; import java.util.comparator; /* 自定义排序方法 */ public class mycomparator implements comparator<string> { @override public int compare(string o1, string o2) { char m = 0 ,n = 0 ; if (o1.charat( 1 ) == '2' ){ m = 'm' ; } else if (o1.charat( 1 ) == '1' ){ m = ':' ; } else if (o1.charat( 1 ) == 'j' ){ m = 'i' ; } else if (o1.charat( 1 ) == 'q' ){ m = 'j' ; } else if (o1.charat( 1 ) == 'a' ){ m = 'l' ; } else if (o1.charat( 0 ) == '大' ){ m = 'o' ; } else if (o1.charat( 0 ) == '小' ){ m = 'n' ; } else { m = o1.charat( 1 ); } if (o2.charat( 1 ) == '2' ){ n = 'm' ; } else if (o2.charat( 1 ) == '1' ){ n = ':' ; } else if (o2.charat( 1 ) == 'j' ){ n = 'i' ; } else if (o2.charat( 1 ) == 'q' ){ n = 'j' ; } else if (o2.charat( 1 ) == 'a' ){ n = 'l' ; } else if (o2.charat( 0 ) == '大' ){ n = 'o' ; } else if (o2.charat( 0 ) == '小' ){ n = 'n' ; } else { n = o2.charat( 1 ); } return m - n; } } |
主要比较它们第一个字符的ascill码表,因为除了大小王,其他牌下标0表示的是花色,所以比较下标的第一位。
这样我们整个项目就完成咯。给大家看看运行的效果~
好咯,咱们项目就写到这儿,中间是还有一些小细节的。大家有问题的可以在评论区联系我哈。这个项目用数组也是可以做的哈。
到此这篇关于java实现轻轻松松控制台斗地主的文章就介绍到这了,更多相关java 控制台斗地主内容请搜索服务器之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持服务器之家!
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