在Lua中的多重继承和私密性可能用得比较少,也可能只是我个人用得比较少。
本来想偷懒不写这文章的,因为我今天刚买了个漂移板,连起步都还没学会啊,想多学一会。
咳咳,本着坚持不懈、负责到底的态度,我还是决定随便写几句~(小若:随便写几句是几吨意思啊?!)
1.多重继承之在多个类中查找一个字段
我发现这些高(shen)智(jing)商(bing)人群真的很厉害,这种技巧都能想到,很佩服。
其实多重继承没什么特别的,除非两个将要被继承的类有相同的函数名和属性,否则,处理起来很简单。
无非就是在多个table中查找某个字段而已,不简单吗?Lua里的继承就是在别人的table里查找自己不存在的字段罢了。
那么,单继承与多重继承的差别也在这里,一个是只查找一个table,另一个是查找两个或以上的table。
我们就先来看看如何从2个或多个table中查找某个字段,如下代码:
function search(classes, key)
for i = 1, #classes do
local value = classes[i][key];
if value ~= nil then
return value;
end
end
end
local t1 = {name = "hehe"};
local t2 = {game = "who"};
print(search({t1, t2}, "game"));
这里的classes参数,是一个table,这个table里又存放了多个table,也就是我们想要继承的那些类。
而key就是要查找的字段。
只需要遍历所有的table,判断这个字段是否在某个table里,找到之后,就返回这个值。
我们的测试代码就是从t1、t2中查找game这个字段,t1、t1可以看成是两个类。
输出结果如下:
[LUA-print] who
2.多重继承之创建继承多个类的子类
刚刚的search函数很简单吧?别急着开心,那只是预热一下而已,真正创建多重继承的函数比较复杂。
如下代码:
function createClass(...)
local parents = {...};
local child = {};
-- 设置类的元表
setmetatable(child, {
__index = function(table, key)
return search(parents, key);
end
})
-- 给类新增一个new函数,用于创建对象
function child:new()
o = {};
setmetatable(o, child);
child.__index = child;
return o;
end
-- 返回这个继承了多个类的子类
return child;
end
createClass函数就是用来创建一个继承了多个类的子类,有点小复杂,慢慢分析:
1) 参数是一个可变参数,我们要将多个被继承的类作为参数传递进来
2) parents用于保存这些被继承的类
3) 创建一个新的table——child,它就是我们想要的那个继承了多个类的子类
4) 给child设置元表,并且设置__index元方法,__index元方法可以是一个函数,当它是一个函数时,它的参数就是元表所属的table,以及要查找的字段名。
5) 我们在__index元方法函数里调用search函数,从多个父类中查找所需的字段。于是,当调用child的某个函数时,就会从各个父类中查找,这已经完成了继承的工作了。
6) 接下来就是我们所熟悉的new函数,用来创建child的子类,实现方式和上一篇所说的是一样 ,如果你忘记了,可以看看这篇文章://www.zzvips.com/article/55168.htm
7) 最后返回child,一切都完成了。
看似很复杂,其实还是对__index的应用而已。
我们赶紧来测试一下吧,如下代码:
--一个精灵类
TSprite = {}
function TSprite:hello()
print("谁跟你hello!");
end
function TSprite:new()
o = {}
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
return o;
end
-- 一个子弹类
TBullet = {}
function TBullet:fire()
print("别动,再动我就瞄不准了!");
end
function TBullet:new()
o = {}
setmetatable(o, self);
self.__index = self;
return o;
end
-- 继承了两个类的子类
local BulletSprite = createClass(TSprite, TBullet);
-- 子类的对象
local bSprite = BulletSprite:new();
bSprite:hello();
bSprite:fire();
这里创建了两个类:TSprite和TBullet。
然后调用createClass函数,创建一个继承了TSprite和TBullet的子类。
最后创建子类的对象,调用对象的hello和fire函数。
输出结果如下:
[LUA-print] 谁跟你hello!
[LUA-print] 别动,再动我就瞄不准了!
怎么样?很简单吧~
3.类的私密性
这里来说一个和多重继承无关的技巧,那就是私密性。
对于Java、C++等语言,我们都很熟悉,public、private、protected等关键词。
这些关键词让封装成为了可能。
然后,Lua里是没有私密这种说法的,类也是一个table,table的所有字段都是可以调用的,并没有说哪些是公有的,哪些是私有的。
如果有某些函数和属性不希望被外部调用,那么,也可以,不过这种实现方式看起来很别扭:
function createTSprite()
local self = {name = "benmutou"};
local function myBus()
print("myBus是我自己的函数,你不能直接调用");
end
local function myGame()
print("myGame是我自己的函数,你不能直接调用");
end
local function hello()
print("hello:");
myBus();
end
local function hi()
print("hi:");
myGame();
end
local function setName(newName)
self.name = newName;
end
return {hello = hello, hi = hi, setName = setName};
end
我们已经不需要用到冒号来定义函数了,这个类的name、myBus、myGame都是不希望给外部直接调用的。
调用createTSprite函数后,会返回一个新的table,这个table仅仅存放了一些字段,这些字段就是能够被外部直接调用的函数或者是属性。
来看看测试代码:
local sp = createTSprite();
sp.hello();
sp.hi();
输出结果如下:
[LUA-print] hello:
[LUA-print] myBus是我自己的函数,你不能直接调用
[LUA-print] hi:
[LUA-print] myGame是我自己的函数,你不能直接调用
这样,我们创建的对象就只能使用hello、hi、setName函数。
而其他的name、myBus、myGame只能通过这几个能使用的函数去调用,而不能直接调用。
这样就能完成私密性了。
不过,我个人有点迷糊,因为这已经不太像一个类的样子了。
4.结束
好了,关于面向对象的内容,暂时介绍到这里。
可能介绍的都比较基础,目的是为了巩固Lua基础。