服务器之家:专注于服务器技术及软件下载分享
分类导航

PHP教程|ASP.NET教程|Java教程|ASP教程|编程技术|正则表达式|C/C++|IOS|C#|Swift|Android|VB|R语言|JavaScript|易语言|vb.net|

服务器之家 - 编程语言 - IOS - iOS如何开发简单的手绘应用实例详解

iOS如何开发简单的手绘应用实例详解

2021-06-04 15:59邓轻舟 IOS

这篇文章主要给大家介绍了关于iOS如何开发简单的手绘应用的相关资料,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧

开发一款简单的 iOS 手绘应用,

收集点,绘制形状,给形状着色,呈现给用户,好像就完了

框架是 Quartz2D

1, 收集点

首先需要有一个界面 UIView, 用这个界面监听用户的手势,收集点

  • 用户按下手指

location(in, 从触摸事件中,获得在画板中的坐标

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
var lastPoint = CGPoint.zero
 
 
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
 guard let touch = touches.first else {
 return
 }
 // ...
 lastPoint = touch.location(in: view)
 }
  • 用户移动手指
?
1
2
3
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
 // ...
}
  • 用户抬起手指
?
1
2
3
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
  // ...
 }

2, 绘制形状,给形状着色

开辟一块绘图上下文 UIGraphicsGetCurrentContext,

使用采集的点连线

用户手绘的不是一段连续的曲线,是很多个线段拼接起来的

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) {
 UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size)
 guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
 return
 }
 // ...
 // 绘制
 context.move(to: fromPoint)
 context.addLine(to: toPoint)
 
 context.setLineCap(.round)
 context.setBlendMode(.normal)
 context.setLineWidth(brushWidth)
 context.setStrokeColor(color.cgColor)
 
 context.strokePath()
 // ...
 
 UIGraphicsEndImageContext()
 }

3, 呈现给用户

第一步使用的 UIView 是 UIImageView,

  • 绘制就是画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,我们就看到了
  • 连续的绘制,是画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,并用变量保存下最新的图片

接着画,先把刚才的图片变量绘制一遍,再画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,并用变量保存下最新的图片

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) {
 UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size)
 guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
 return
 }
 tempImageView.image?.draw(in: view.bounds)
 
 // 绘制 ...
 
 tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
 
 UIGraphicsEndImageContext()
}

4, 画笔设置

修改画笔颜色和粗细

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) {
 UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size)
 guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else {
 return
 }
 
 // ...
 
 context.setBlendMode(.normal)
 
 // 调颜色
 context.setLineWidth(brushWidth)
 // 调粗细
 context.setStrokeColor(color.cgColor)
 // ...
}

画笔变橡皮擦

  • 方法一,把画笔的颜色,调成画板的颜色,就成了橡皮擦
  • 方法 2 ,

把画笔的颜色,调成透明,

把绘图上下文的混色模式改掉

就成了橡皮擦

?
1
2
3
4
5
6
7
8
switch type {
case .pencil, .none:
 context.setBlendMode(.color)
case .eraser:
 context.setLineWidth(15)
 context.setStrokeColor(UIColor.clear.cgColor)
 context.setBlendMode(.clear)
}

5,后续

更多功能:

加入文本输入功能,

需要一个文本框控件 UITextField、 UITextView

文本框控件一般可以拖动,

文本框放在画布上,拖出画布了,有些问题。

这时候要做一个边界检测

性能优化:

一般性能优化,就是打印函数的执行时间

当画布的大小为 1366 X 7700 ( iPad Pro + UIScrollView ) 的时候,画布很大,

全部绘制一遍,并取出图片,性能消耗很大

?
1
2
3
4
tempImageView.image?.draw(in: view.bounds)
// ...
 
tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

绘制一次,需要约 0.07 秒,

?
1
2
3
4
5
6
let t = Date()
self.drawingImage()
if #available(iOS 13.0, *) {
 let span = t.distance(to: Date())
 print(span)
}

我们期望 60 的 FPS, 每一帧计算时间 0.016, 所以频繁调用该方法,卡得厉害

之前的方法是一个点,一个点的绘制

移动一下,绘制一次

?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let touch = touches.first else {
 return
}
swiped = true
let currentPoint = touch.location(in: view)
drawLine(from: lastPoint, to: currentPoint)
lastPoint = currentPoint
}

画一段线, func touchesMoved() ,一般可以触发 30 ~ 60 次,收集的点比较多,线条柔和

此时频繁调用该消耗性能方法,

只能触发 6 次,画一段只能采集 6 个点,正常手速,就画出来一个多边形

可以这样优化,点的收集与绘制分离

使用一个 Timer ,每隔 0.15 秒,绘制一次

原本收集点,是一个 CGPoint, 现在收集点,是一个 [CGPoint]

  • 原本画一次之前的 image, 连一根线,更新图片变量并呈现

n 个点, 来 n 次全画板绘制

  • 现在画一次之前的 image, 连接多根线,更新图片变量并呈现

n 个点, 来 1 次全画板绘制

消耗性能的方法,少调用,就对了

?
1
2
3
4
tempImageView.image?.draw(in: view.bounds)
// ...
 
tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

前 4 点的代码,见 github

后续需要整理,tbd

总结

到此这篇关于iOS如何开发简单的手绘应用的文章就介绍到这了,更多相关iOS开发手绘应用内容请搜索服务器之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持服务器之家!

原文链接:https://segmentfault.com/a/1190000023903162

延伸 · 阅读

精彩推荐
  • IOSIOS 屏幕适配方案实现缩放window的示例代码

    IOS 屏幕适配方案实现缩放window的示例代码

    这篇文章主要介绍了IOS 屏幕适配方案实现缩放window的示例代码,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要...

    xiari5772021-06-01
  • IOSiOS通过逆向理解Block的内存模型

    iOS通过逆向理解Block的内存模型

    自从对 iOS 的逆向初窥门径后,我也经常通过它来分析一些比较大的应用,参考一下这些应用中某些功能的实现。这个探索的过程乐趣多多,不仅能满足自...

    Swiftyper12832021-03-03
  • IOSIOS开发之字典转字符串的实例详解

    IOS开发之字典转字符串的实例详解

    这篇文章主要介绍了IOS开发之字典转字符串的实例详解的相关资料,希望通过本文能帮助到大家,让大家掌握这样的方法,需要的朋友可以参考下...

    苦练内功5832021-04-01
  • IOSiOS 雷达效果实例详解

    iOS 雷达效果实例详解

    这篇文章主要介绍了iOS 雷达效果实例详解的相关资料,需要的朋友可以参考下...

    SimpleWorld11022021-01-28
  • IOS解析iOS开发中的FirstResponder第一响应对象

    解析iOS开发中的FirstResponder第一响应对象

    这篇文章主要介绍了解析iOS开发中的FirstResponder第一响应对象,包括View的FirstResponder的释放问题,需要的朋友可以参考下...

    一片枫叶4662020-12-25
  • IOSiOS中tableview 两级cell的展开与收回的示例代码

    iOS中tableview 两级cell的展开与收回的示例代码

    本篇文章主要介绍了iOS中tableview 两级cell的展开与收回的示例代码,小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。一起跟随小编过来看看吧...

    J_Kang3862021-04-22
  • IOSiOS布局渲染之UIView方法的调用时机详解

    iOS布局渲染之UIView方法的调用时机详解

    在你刚开始开发 iOS 应用时,最难避免或者是调试的就是和布局相关的问题,下面这篇文章主要给大家介绍了关于iOS布局渲染之UIView方法调用时机的相关资料...

    windtersharp7642021-05-04
  • IOS关于iOS自适应cell行高的那些事儿

    关于iOS自适应cell行高的那些事儿

    这篇文章主要给大家介绍了关于iOS自适应cell行高的那些事儿,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的...

    daisy6092021-05-17